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venerdì 2 luglio 2010

Nintendo presenta il nuovo 3DS: il 3D, senza occhialini



Il 3D porterà, a mio avviso, molti più benefici al mercato dei videogame che a quello del cinema. Se in un film la terza dimensione a scopo più che altro immersivo (come lo fu il technicolor a suo tempo), in un videogame questo apre scenari di intrattenimento del tutto nuovi, i grado di poter ravvivare un mercato checchè se ne dica, grosso modo ripiegato su stesso dall'epoca del Nintendo 64.

Sony ha già annunciato la sua line up 3D, grazie all'utilizzo della potenza della sua console PS3 unita al supporto per l'Alta Definizione.
Nintendo dal canto suo non sta lì a guardare, ma piuttosto che adattare il suo Wii al nuovo standard (cosa francamente utopistica, viste le modeste prestazioni grafiche), che comunque di suo gode già di ottima salute, decide di fare il salto sfruttando quello che da sempre è stato il suo cavallo di battaglia: il mercato del portatile.

Nintendo 3DS è il nome dell'ultima creatura portatile, e il suo punto di forza, come già detto nel titolo, sarà la possibilità di fruire contenuti grafici tridimensionali senza l'utlizzo degli appositi occhialini, grazie alla tecnologia del autostereoscopia, che sfrutta particolare giochi di lenti per convogliare due diverse immagine all'occhio destro e all'occhio sinistro (principio alla base della stereoscopia visiva). Questo rende di per sè obsoleto l'uso degli occhialini, per il quale il sottoscritto aveva già più d'una perplessità.

La console, presentata allo scorso E3, verrà commercializzata a Natale in Giappone e in primavera in Europa

Ecco qui una lista delle features (copia/incolla di wikipedia):
  • Retrocompatibilità con giochi DS
  • Manopola per regolare, fino a disattivare, l'effetto 3D(similmente a l'attuale contrasto ndt)
  • Supporto SD
  • Slide pad (stick analogico)
  • Croce direzionale
  • Pulsanti A/B/X/Y - L/R - START - SELECT - HOME - POWER
  • Microfono
  • Sensore di movimento e giroscopio
  • Grafica molto simile al Wii
  • 3 fotocamere: due esterne per permettere di fare foto in 3D, e una interna (tutte VGA 0.3 MPx)
  • Solo lo schermo inferiore da 3.02" in 4:3 è touchscreen, risoluzione di 320x240 pixel
  • Solo lo schermo superiore da 3.53" in 16:9 è 3D, risoluzione di 800x240 pixel (la risoluzione percepibile in modalità 3D è di 400x240 pixel... il sistema 3D utilizzato sfrutta le differenze di parallasse tra gli occhi in modo che ciascuno di esso veda solo le colonne di pixel "pari" o solo le "dispari"; per tale ragione, inoltre, l'effetto 3D è godibile solamente entro un certo angolo di visuale, che seppur ristretto, permette comunque un leggero spostamento del volto - tale limitazione è compatibile alle modalità d'uso di una console portatile)
  • Jack standard da 3,5 mm per cuffie o auricolari
  • Lettore multimediale avanzato: sarà anche possibile visualizzare film in 3D
  • Pulsanti Home e Wireless, quest'ultimo per attivare/disattivare la connessione anche durante il gioco
  • Possibilità di ricevere e trasmettere informazioni anche in modalità sleep autonomamente, da internet o da altre console, anche mentre si utilizzano altri giochi.
  • Possibilità di salvare giochi nella memoria interna della console (ancora da confermare).
  • Sono ben sei i colori presentati all'E3: viola, rosso, arancione, azzurro, grigio, nero, ma non ci sono conferme su quelli che verranno effettivamente commercializzati.
  • GPU DMP PICA200 circa 200 MHz di calcolo in grado di renderizzare fino a 15,3 milioni di poligoni al secondo (a 200 MHz), con fillrate di 800 milioni di pixel al secondo (sempre a 200 MHz). Tecnologia Maestro-2G per la gestione di shader complessi ed effetti avanzati quali: (per-pixel lighting, procedural textures, refraction mapping, subdivision primitive, dynamic shadows, gaseous object rendering, anti-aliasing dell'intera scena fino a 2x2).
  • Cartucce da 2GB NON compatibili con le precedenti generazioni di Nintendo DS.
Per finire ecco una lista della line-up:

  • Animal Crossing
  • Mario Kart
  • Paper Mario
  • PilotWings Resort
  • Starfox 64 3DS
  • Steel Diver
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3DS
  • Kid Icarus: Uprising
  • Nintendogs + Cats
  • The Sims 3
  • HIDEO KOJIMA'S METAL GEAR SOLID SNAKE EATER 3D "The Naked Sample"
  • Resident Evill® Revelation
  • DJ Hero
  • Dragon Quest Franchise
  • Final Fantasy Franchise
  • Pokèmon Versione Bianca e Versione Nera
  • Professor Layton and the Mask of Miracle (Titolo provvisorio)
  • Ridge Racer
  • Kingdom Hearts 3DS
  • Hollywood 61
  • Codename: Chocobo Races
  • Super Street Fighter IV 3D Edition
  • Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory
  • Tom Clancy's Ghost Recon
  • Sonic
  • Super Street Fighter IV 3D
  • Saints Row: Drive-by
  • Assassin's Creed: Lost Legacy
  • Driver: Renegade[3]
  • F-zero Franchise
  • Dead Or Alive® 3D
  • Samurai Warriors® 3D

    venerdì 28 maggio 2010

    PS3 Move: Sony all'attacco del Wiimote



    "Ahi ahi ahi"

    Ecco la prima cosa che ho pensato appena ho visto il nuovo progetto messo in campo da Sony per rispondere allo strapotere Wii.
    Ad essere onesto, la prima cosa che ho pensato è stata "ci risiamo", riferendomi alla triste reputazione di copiona che Sony si è fatta nell'ultimo decennio, inseguendo le innovazioni di Casa Nintendo (vibrazione, analogico e giroscopi sono le prime a venirmi in mente).

    Tuttavia il mio intuito mi ha detto che questa volta Sony ha fatto u passo in più rispetto a Nintendo e, leggendo le varie news e addentrandomi nella faccenda, ho capito di aver ragione.

    Ma andiamo con ordine, e lo facciamo partendo da quanto ha fatto Nintendo.

    Il WiiMote e il NunChuck lavorano uno tramite giroscopi (se collegato al WiiMotionPlus), accellerometri e un segnale IR (InfraRed), e l'altro tramite i soli accellerometri. Questo ha permesso di creare controller relativamente semplici e con pochi tasti, dirottando parte dei controlli alle sollecitazioni fisiche (leggasi, spostamenti). I vantaggi sono stati indubbi, basta guardare le vendite del Wii (60 mln di console, con le 40 dell'X360 e le 30 della PS3), per rendersene conto.
    Tuttavia questa tecnologia porta con se numerosi difetti, malgrado le ottime intenzioni. Quattro su tutte:
    1. Il WiiMotionPlus, inutile nascondersi dietro un dito, è una pezza. Messa lì in corso d'opera, serve sostanzialmente a far rilevare le torsioni del polso del giocatore anche quando il controller non è puntato verso la Sensor Bar (i quel caso i due segnali IR forniscono una spartana indicazione sulla rotazione del WiiMote). 
    2. Per quanto questa periferica (WMP) sia precisa, non esula anch'essa da difetti. In primis, modifica sostanzialmente l'ergonomia del WiiMote. In parole semplici, ora il peso è spostato verso il polso, il che rende difficile la manovrabilità (è come prendere una spada venti cm più avanti dell'elsa). Secondo, perde facilmente il punto zero (tenete a mente questo punto, tornerà utile tra un po'). Ossia richiede spesso una ricalibrazione per capire quale sia lo stato di riposo (polso dritto).
    3. Ne il Wii, nei i controllers, sanno dove si trovano, in pratica sono ciechi (anche qui, tra poco capirete).
    4. Sarò venale, ma avere un HDready e giocare in component a 480p è frustrante.
    Questa serie di problemi ha fatto si che molte third parties si allontanassero da un uso estensivo del WiiMote, relegandolo a controlli tutto sommato secondari. Sarà capitato a tutti, leggendo le istruzioni di un videogame Wii, di pensare "tutto qui..?" riferendosi al banale impiego dei nuovi controlli.

    Ed è qui, che a mio modesto parere Sony potrebbe fare la differenza.
    Il suo Move infatti si basa su un connubbio di accellerometri-giroscopi E rilevazioni ottiche/geo-magnetiche: il punto zero del controller è rilevato otticamente dall'EyeToy, che "vede" la sfera luminosa ai capi del Move, eliminando alla radice qualsiasi grana diguardante la posizione assoluta dei controller nello spazio.
    Ma siccome la Sony ha voluto strafare, ha inserito anche un rilevatore del campo geomagnetico. A che serve? Semplice: se il vostro televisore è perpendicolare al terreno (a meno che non viviate sulla Torre di Pisa), lo sarà anche nei confronti del campo magnetico terrestre (con opportuni distinguo che verranno calcolati in base al paese in cui si vive). Quindi, se il sensore rileva il controller parallelo al campo magnetico, esso sarà automaticamente perpendicolare al televisore, offrendo un ulteriore punto assoluto per il rilevamento della posizione.


    Cercherò di spiegare tutto con un esempio. Siete in una stanza che conoscete molto bene, chiudete gli occhi e fate cinque passi in avanti. Se siete molto precisi negli spostamenti, saprete con una certa precisione dove vi trovate, ma senza averne mai la certezza assoluta. Questo è il WiiMote.
    Ora, rifate lo stesso esperimento, solo che questa volta, oltre alla vostra supposzione, ci sarà anche un'osservatore con gli occhi aperti a dirvi dove siete (l'EyeToy) e quale inclinazione avete (sensore geomag). Questo è il PS3 Move. Volete mettere la differenza?

    Non è un segreto che la stragrande maggiornza delle killer app (software best seller) del Wii provenga dalla stessa Nintendo. Questo apre uno scenario in cui le varie third parties sono in qualche modo in concorrenza con la stessa persona che da loro la console su cui sviluppare. Sony questo l'ha capito e ha tutta l'ìintenzione di attirare a se questo enorme potenziale di sviluppo.

    Anche questa volta, l'E3 ci dirà sicuamente di più. Intanto godetevi questo video da YouTube: